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Marco Findeisen

    Söldner, Skalden, Steppenelfen
    Neue Bande & uralter Zwist
    Khunchomer Pfeffer 2 - Tod auf dem Mhanadi. Das Schwarze Auge Roman
    Wege des Meisters
    Ein Tod in Grangor
    Die Türme von Taladur - Das Spiel der Türme
    • Der Frieden in Taladur ist trügerisch, denn hinter den Kulissen ist der Kampf um die Sitze im Erzenen Rat längst entbrannt. Die alten Familias der Stadt ringen um die Vorherrschaft, und während die einen noch brüchige Allianzen schmieden, wetzen andere bereits hinterrücks ihre Klingen. Einer, der es im Kampf um die Macht längst zur Meisterschaft gebracht hat, ist Dom Cavazaro. Wie ein Puppenspieler versteht das Familienoberhaupt, die Menschen zu lenken. Auch der junge Zauberer Laurenzio kann sich ihm nicht entziehen und verfängt sich schnell in seinem Netz aus Gefälligkeiten und Verpflichtungen. Noch ahnen die wenigsten, dass sie nur Figuren sind in einem grossen Spiel, und dass der Einfluss des Doms sich in den Adern der Stadt ausbreitet wie das tödliche Gift einer Schlange.

      Die Türme von Taladur - Das Spiel der Türme
    • Die Aufgaben eines Spielleiters sind vielfältig: Er muss sein Abenteuer kennen und ansprechend präsentieren, die Regeln sicher anwenden, zwischen verschiedenen Rollen wechseln und alle Meisterpersonen interessant darstellen. Zudem muss er jederzeit auf unerwartete Situationen oder Spieleraktionen reagieren, die Wünsche jedes Spielers berücksichtigen und durch geschickten Einsatz von Musik und Deko die richtige Atmosphäre schaffen. Kurz gesagt, er ist Regisseur, Drehbuchautor, Kulissenmaler, Requisiteur und Darsteller aller Nebenrollen in einer Person. In diesem Werk finden Sie keine strengen Vorschriften, sondern eine Sammlung von Tipps und Anregungen zu Abenteuerbau, Dramaturgie, Darstellung von Meisterpersonen und dem Umgang mit unterschiedlichen Spielern. Wichtig ist, sich über den eigenen Stil und die Vorstellungen der Spieler klarzuwerden, da dies die Auswahl der Abenteuer und das Agieren am Spieltisch beeinflusst. Erfahrene Meister finden zahlreiche interessante Anregungen, während Neueinsteiger Hilfestellungen erhalten, um ihre ersten Abenteuer erfolgreich zu gestalten. Zudem enthält das Buch Anregungen zur Vergabe von Abenteuerpunkten, optionale Regeln zu Schicksalspunkten und einen Tabellenteil mit Zufallsbegegnungen in verschiedenen Regionen sowie viele Zufallselemente für Meisterpersonen.

      Wege des Meisters
    • Neun Tage lang feiert die Stadt die Geburt des Prinzen Sheranbil, während Palastwesir Khorim ibn Tulachim in die Niederhöllen geht. Stadtgardisten Deniz ibn Seyshaban und Kasim ben Gaftar versuchen, die seltsamen Vorkommnisse und die vielen Toten am Mhanadi zu klären.

      Khunchomer Pfeffer 2 - Tod auf dem Mhanadi. Das Schwarze Auge Roman
    • Tiefer Hass entzweit die Bewohner der Streitenden Königreiche seit Menschengedenken. Ein gewagtes Bündnis soll dies nun ändern und die Versöhnung einläuten. Alle Hoffnungen ruhen auf der Hochzeit in Joborn, der umkämpften Grenzstadt am Ornib. Doch das Misstrauen ist groß, und nicht jeder in Nostria und Andergast sehnt sich nach Frieden. Sollte das Bündnis scheitern, droht ein Blutvergießen, wie es die Region lange nicht gesehen hat. Als die Braut verschwindet, steht den Helden eine Reise durch die Streitenden Königreiche bevor, konfrontiert mit verwunschenen Wäldern und den rauschenden Wassern des Ingvals. Das Schicksal der Streitenden Königreiche liegt in ihren Händen, und all ihr Können ist gefragt, um einen weiteren Krieg abzuwenden. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe, die das Setting in Nostria und Andergast detailliert vorstellt. Zum Spielen werden die Regionalspielhilfe sowie das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach benötigt. Genre: Abenteuergeschichte. Voraussetzungen: Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden. Ort: Joborn, Nordvest, der Ingval im Nostrisch-Andergastischen Grenzgebiet, der Wald. Zeit: ab 1040 BF. Komplexität (Spieler/Meister): gering / mittel. Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent. Wichtige Fertigkeiten: Kampf: 2/4, Körpertalente: 3/4, Naturtalente: 2/4, Lebendige Geschichte: 2/4.

      Neue Bande & uralter Zwist
    • Jede Heldengruppe trifft während ihrer Abenteuer auf die unterschiedlichsten Meisterpersonen. Während viele von ihnen nur eine zufällige Begegnung am Wegesrand, auf dem Marktplatz oder in der Taverne bleiben, sind andere wertvolle Informanten, finstere Gegenspieler, treue Freunde oder auch unerwartete Verbündete: der grolmische Händler, der den Helden das Geschäft ihres Lebens aufschwatzen will, die finstere Nekromantin, deren Ritual es zu verhindern gilt, oder der Andergaster Druide, der die Hilfe der Helden gegen skrupellose Holzfäller benötigt. Söldner, Skalden, Steppenelfen stellt über 60 Meisterpersonen aus den nördlichen Gefilden Aventuriens vor. Behandelt werden das Bornland, Thorwal, Andergast und Nostria, die Lande am Svellt und der Orks, der Hohe Norden, das Gjalskerland und die Schattenlande. Jede Figur wird durch eine stimmungsvolle Beschreibung, eine farbige Illustration und zahlreiche Abenteuerideen vorgestellt. Abgerundet wird jeder Eintrag durch einen vollständigen Wertekasten, der auch erfahrenere Versionen der Meisterperson bereithält. Im Anhang finden Sie hilfreiche Hinweise zur Ausgestaltung von Meisterpersonen im Spiel. Auf die Region angepasste Namenslisten sowie eine ausführliche Übersicht für Personenbeschreibungen von Figuren geben dem Meister Hilfen, um Begegnungen seiner Spielrunde anzupassen.

      Söldner, Skalden, Steppenelfen