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Bookbot

Bernhard Rapp

    Selbstreflexivität im Computerspiel
    Fernes Land, leuchtendes All
    • 2012

      Fernes Land, leuchtendes All

      Reisende berichten über den Sternenhimmel

      Wer bei Dunkelheit reist, blickt mit hoher Wahrscheinlichkeit unterwegs irgendwann einmal zu den Sternen hinauf. Zumal dann, wenn die Route fernab der Zivilisation verläuft und der Reisende in der mondlosen Dunkelheit genügend Zeit und Muße für den Blick zum Himmel findet. Fast scheint es, als gehörten das Reisen und der Blick zum nächtlichen Firmament zusammen, zumindest in der Literatur. Diesen Eindruck kann man gewinnen, stöbert man in den Reiseberichten vieler Forscher, Abenteurer und Schriftsteller. Immer wieder berichten sie darin vom beeindruckenden Schauspiel eines prachtvollen Sternenhimmels. Unter den Autoren finden sich bekannte Namen wie Adelbert von Chamisso, Thor Heyerdahl oder Robert Louis Stevenson. Bernhard Rapp stellt die vielen Facetten der literarisch gestifteten Beziehungen zwischen Reisen und Sternschau dar.

      Fernes Land, leuchtendes All
    • 2008

      Selbstreflexivität im Computerspiel

      Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games

      Das Theater tut es, in Literatur wie bildenden Künsten ist es gängige Praxis, und auch der Film macht es dem Zuschauer regelmäßig vor — die ausdrückliche Beschäftigung mit sich selbst, dem eigenen Medium, seinen Möglichkeiten und Grenzen. Vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen ästhetisch und thematisch expliziter Selbstbezüglichkeit im Bereich der Computerspiele. Diese ist zwar seit mehreren Jahrzehnten fester Gegenstand der Kulturwissenschaften und wird von diesen in zahlreichen Medien und Kunstformen verortet, indes ist für das bereits nicht mehr ganz so junge Hybridmedium Computerspiel eine systematische Beschäftigung mit den dort gleichfalls präsenten selbstreflexiven Strategien bislang ausgeblieben. Neben einer theoretisch-begrifflichen Sondierung der Themenfelder „Computerspiel“ und „Selbstbezüglichkeit“ sowie der Plausibilisierung ihrer gegenseitigen Relevanz analysiert die Arbeit ausgewählte Fallbeispiele und versucht gegenüber bestehenden Klassifikationsmodellen von Selbstreflexivität einen typologischen Neuzuschnitt. Darauf aufbauend beleuchtet sie schließlich die Frage der funktionalen Ausrichtung von Selbstthematisierungsakten in Computerspielen.

      Selbstreflexivität im Computerspiel