Nutzerverhalten verstehen - Softwarenutzen optimieren
Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung





Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung
Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können
Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr. Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen. Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.
Flugsimulation mit Microsoft Flight Simulator, X-Plane, AeroflyFS und FlightGear
Fliegen fasziniert Menschen seit Angedenken. Seit es Computer gibt, versuchen Menschen das Fliegen am Computer nachzustellen – zur Ausbildung, aber auch zur Unterhaltung und um hinter die Geheimnisse der Luftfahrt zu blicken.Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator 2020 begann im August 2020 ein neues Kapitel der Flugsimulation an PC und Noch nie war die Weltdarstellung so realistisch, noch nie das simulierte Wetter so plausibel, noch nie die Simulation so zugänglich. Doch auch X-Plane, AeroflyFS und das kostenlose FlightGear sind ideale Werkzeuge zur persönlichen Weiterbildung und zum virtuellen Erkunden unserer Erde.In diesem Buch lernen Sie Flugsimulation von Grund auf und dabei auch einiges über die Luftfahrt Warum fliegt ein Flugzeug? Welche Rolle spielt das Wetter? Wie finden Pilot*innen ihren Weg? Was geschieht bei Notfällen? Diese und weitere Themen werden praxisnah abgehandelt, sodass Sie alles selbst ausprobieren können – egal welchen der genannten Simulatoren Sie nutzen.Die Website zum Buch finden Sie unter
Dieses Buch zeigt, worauf das menschliche Vertrauen in Technik basiert. In unserer digitalen Gesellschaft sind wir ständig gefordert, Technik zu vertrauen – sowohl im Kleinen als auch im Großen. Im Alltag erwarten wir, dass Technik einfach funktioniert, während wir im größeren Kontext darauf angewiesen sind, dass sie zuverlässig arbeitet. Doch je komplexer Technik wird, desto weniger nachvollziehbar ist ihre Funktionsweise. Mario Donick beschäftigt sich mit der Frage, was das Vertrauen der Menschen in Technik ausmacht. Er untersucht, wie Menschen Technik und die abwesenden Entwickler dahinter vertrauen können, wie sie mit einem gefährdeten Vertrauen umgehen und was nötig ist, um in einer zunehmend „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben. In fünf Kapiteln beleuchtet Donick das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Perspektiven. Das erste Kapitel klärt, was Technik ist und welche Rolle Vertrauen und Wissen spielen. Im zweiten Kapitel geht es um die Human-Computer-Interaction und die Bedürfnisse, die Technik erfüllen muss. Der Aufbau und die Programmierung von Computern werden im dritten Kapitel behandelt. Das vierte Kapitel widmet sich dem IT-Service als Problemlöser in der Mensch-Technik-Interaktion. Abschließend erörtert der Autor im fünften Kapitel zukünftige Techniktrends. Anhand praktischer Fallbeispiele vermittelt das Buch wertvolle Impulse, um „smarte“ Technik besser zu verstehen und erfolgreich mit technischem Ku
Die Verwendung von Computern erzeugt vielfach Unsicherheit. Dennoch entsteht in den meisten Fällen trotz Nutzungsproblemen letztlich eine Ordnung erfolgreich scheinender?Computernutzung?. Der Autor untersucht dieses Phänomen empirisch an Fallbeispielen. 00Die Ergebnisse der Untersuchungen deuten auf ein komplexes Geflecht des Umgangs mit Unsicherheit hin: Wenn Pläne und Vorstellungen von Entwicklern und Nutzern kollidieren, dann ist Software zwar durchaus Medium, aber keineswegs immer Schnittstelle zur Unterstützung der Nutzerziele. 00An den Fallbeispielen wird gezeigt, wie Nutzer mit dieser Schwierigkeit umgehen