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Katharina Petri

    Möglichkeiten der Anwendung der virtuellen Realität im Sport
    • 2019

      Möglichkeiten der Anwendung der virtuellen Realität im Sport

      Dargestellt am Beispiel der Sportart Karate-Kumite unter besonderer Berücksichtigung von Reaktionsfähigkeit und Antizipation

      Virtuelle Realität (VR) ist eine computer-generierte Umgebung, die in der sportwissenschaftlichen Forschung und im Training zunehmend genutzt wird. Bisher gibt es jedoch nur wenige Studien, die sich mit erfahrenen Athleten und sportartspezifischen Aufgaben in immersiver VR befassen. Unklar bleibt, welche Signale Athleten zur frühzeitigen Erkennung bevorstehender Handlungen nutzen. VR bietet hier Potenzial für Antizipations- und Reaktionstraining, unterstützt durch die Tiefeninformation, Interaktionsmöglichkeiten und den hohen Realitätsgrad. Der Einsatz autonomer Charaktere mit einem gewissen Maß an Intelligenz ist bislang rar, da ihre Entwicklung aufwendig ist. Die Abhandlung bietet einen umfassenden Überblick über sportwissenschaftliche Studien in VR sowie über Antizipation und Reaktionsverhalten, die entscheidend für viele Ball- und Kampfsportarten sind. Anhand der Sportart Karate-Kumite werden verschiedene Trainingsmöglichkeiten in immersiver VR untersucht. Eine Reaktionstrainingsstudie zeigt, wie erfahrene Athleten auf Angriffe eines virtuellen passiven Charakters reagieren. Zudem wird die Entwicklung eines autonomen Charakters vorgestellt, der eigenständig Angriffe ausführen kann. Weitere Studien untersuchen antizipatorische Signale in der Bewegung und Mimik des Angreifers, um den virtuellen Gegner zu optimieren, sodass er autonom auf reale Angriffe reagieren kann und ein wettkampfnäheres Interaktionsszenario entsteht.

      Möglichkeiten der Anwendung der virtuellen Realität im Sport