Innovative, virtuelle und agile Ansätze entlang der Wertschöpfungskette
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Entwicklungen, wie Urbanisierung, Internationalisierung, Klimakrise, Digitalisierung und COVID-19-Pandemie haben in Gesellschaft und Unternehmen zu einer näheren Betrachtung der Qualität von Produkten und Dienstleistungen in den global agierenden Wertschöpfungsketten geführt. Durch internationale Produktionsverbünde, Wertschöpfungsallianzen und Verlagerungen auf Lieferantennetzwerke, die im Wettbewerb zueinanderstehen, bilden sich neue Leitbilder, Strategien und Abläufe im Qualitätsverständnis. Das Buch beschreibt, wie ein agiles und nachhaltiges Qualitätsmanagement gestaltet werden kann und gibt anhand zahlreicher Beispiele, Fallstudien und Arbeitshilfen wertvolle Handlungsempfehlungen für eine erfolgreiche Transformation. Inhaltsverzeichnis Qualitätsmanagement im Überblick.- Innovationstreiber und Neuheiten im Qualitätsmanagement.- Qualitätsmanagement in verschiedenen Unternehmensbereichen.- Ansätze, Methoden und Werkzeuge im Qualitätsmanagement.- Qualitätsmanagement der Zukunft.
Nachhaltigkeit durch innovative Konzepte, Methoden und Tools
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Dieses Buch vermittelt praxisrelevantes Wissen, wie Unternehmen und Organisationen langfristig Wettbewerbsvorteile durch ESG, SDG und CSR erreichen können. Es richtet sich an Mitarbeiter in den Bereichen Qualität, Entwicklung, Einkauf, Logistik, Marketing und Vertrieb, die in der Wertschöpfungskette direkt oder indirekt an der betrieblichen Leistungserstellung tätig sind. Lehrende und Studierende erhalten durch Praxisbeispiele und Definitionen ein gutes Verständnis für erfolgreiches Nachhaltigkeitsmanagement. Inhaltsverzeichnis Nachhaltigkeit als Teil der Unternehmensstrategie.- Wettbewerbsvorteile erlangen.- Nachhaltigkeitstools.- SDG, Fintech und finanzielle Inklusion.- Qualitätsmanagement.- Systeme und Methoden von Nachhaltigkeitsbewertungen.- ESG und Ethik als Teil der Organisations- und Führungskultur.- Digitale Transformation und ressourcenoptimiertes Wirtschaften.- Green Services.- Kreislaufwirtschaft.
Warum wir Gründe brauchen und weshalb wir glauben müssen
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Die philosophische Abhandlung untersucht zentrale Fragen der Erkenntnistheorie, wie die Natur von Wissen, Wahrheit und objektiven Werten. Der Autor beleuchtet die Fähigkeit der Wissenschaften, insbesondere der Physik und Mathematik, verlässliche Erkenntnisse zu liefern, und hinterfragt die Stabilität unseres Wissens. Zudem wird die Rolle des Glaubens und die Bedeutung von Begründungen erörtert. Die klare und verständliche Darstellung macht das Werk für Philosophieinteressierte, Mathematiker, Naturwissenschaftler sowie Lehramtsstudenten und Lehrer zu einer wertvollen Lektüre.
Wie Gruppen miteinander ins Gespräch gebracht werden können - dafür schlägt dieses Buch in bewährter und übersichtlicher Form Interaktions- und Selbsterfahrungsspiele vor. Ein Muß für alle, die Workshops, Ausbildungs-, Therapie- und Selbsterfahrungsgruppen leiten oder für Jugendarbeit und Erwachsenenbildung Anregungen suchen.
Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Die Gründe dafür sind wissenschaftlich bisher kaum untersucht worden. Deshalb sind die in diesem Band vorgestellten Ergebnisse eines umfangreichen Forschungsvorhabens umso interessanter. In den Beiträgen werden psychische Prozesse beim Computerspiel in qualitativen Untersuchungen und experimentellen Studien aufgehellt. Fragen zur Faszinationskraft der Bildschirmspiele, nach der Bedeutung von Erfolg und Mißerfolg, nach dem Stellenwert von Macht und Kontrolle im Spiel, nach den Spielanlässen, nach alters- und geschlechtsspezifischen Faktoren in bezug auf Spielintensität und Spielauswahl, nach Wirkungen und dem Stellenwert in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen werden fundiert beantwortet. Aus den Ergebnissen wird ein theoretisches Erklärungsmodell für die psychischen Prozesse beim Bildschirmspiel abgeleitet, das von den subjektiven Sichtweisen und dem konkreten Handeln der Spieler ausgeht. Daraus entsteht ein geschlossenes und einsichtiges Bild über die Funktionszusammenhänge bei der Faszinationskraft der Computerspiele. Der Inhalt: Teil I: Einführung in die Problematik. Modelle und Annäherungen: Jürgen Fritz: Modelle und Hypothesen zur Faszinationskraft von Bildschirmspielen. Karla Misek-Schneider und Jürgen Fritz: StudentInnen im Sog der Computerspiele Teil II: Qualitative Studien. Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Spiegel der Bildschirmspiele: Rainer Korte und Silvia Gregarek: Warum spielen Kinder „Game-Boy“? Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr: Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugendeinrichtungen. Daniel Hoffmann und Volker Wagner: Erwachsene beim Computerspiel - Motivationen und Erlebnisformen. Teil III: Experimentelle Studien. Motivation und Emotion beim Bildschirmspielen: Karla Misek-Schneider: Spielstress oder Stressspiel? Computerspiele als Stressoren. Rita Steckel, Clemens Trudewind, Michael Slusarek und Klaus Schneider: Wie erleben Vor- und Grundschulkinder Videospiele? Die Bedeutung von Motivdispositionen und allgemeinem Sprachverhalten. Jürgen Wegge, Uwe Kleinbeck und Almut Quäck: Motive der Bildschirmspieler. Die Suche nach virtueller Macht, künstlicher Harmonie und schnellen Erfolgen? Jürgen Fritz, Jürgen Wegge, Volker Wagner, Silvia Gregarek und Clemens Trudewind: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Ergebnisse und offene Fragen. Literatur.
Diese Einführung soll Impuls sein, über Spiel und Pädagogik vertieft nachzudenken, mit der relevanten Literatur vertraut zu werden und wesentliche Aspekte von Spiel und Spielpädagogik kennenzulernen. Die Beschäftigung mit dem Spiel und seinen pädagogischen Möglichkeiten erfordert deshalb zunächst einen Überblick über wesentliche Gedanken, pädagogische Vorstellungen und Forschungsergebnisse. Dazu werden Systematiken entwickelt, denen sich die sehr unterschiedlichen Bereiche und Aspekte zuordnen lassen. Bei der Fülle an Gedanken, Erfahrungsberichten, pädagogischen Vorstellungen, Forschungen war es notwendig, Schwerpunkte zu bilden. Aktuelle und problematische Aspekte wie die Ökologie des Spiels und die Selbstbegrenzung der Spielpädagogik werden ausführlicher behandelt, weil sie einen Eindruck geben vom gegenwärtigen Stand der Diskussion und Problemsicht. Insofern soll dieser Text die pädagogische Arbeit von Erzieherinnen, Pädagogen und Pädagoginnen theoretisch untermauern helfen. Darüber hinaus soll ein unmittelbarer Nutzen für die eigene Spielpraxis aus dem Buch erwachsen. Der Text will Mut machen, sich mit Spiel auseinanderzusetzen, Spiel als eine dem Menschen wesentliche Lebensäußerung zu verstehen und dieser Erkenntnis gemäß zu handeln: Selbst zu spielen, Spaß am Spiel zu haben, Spiele in der pädagogischen Praxis anzubieten. Aus dem Inhalt: Teil I. Was ist Spiel?: Aus welchen Blickwinkeln läßt sich das Spiel betrachten? Zum Gedanken der Nützlichkeit des Spiels Spiel als gegenwärtige Lebendigkeit Spiel als Übertragung konflikthafter Situationen Spiel als Spiegel der Gesellschaft Wie entwickelt sich das Spielverhalten von Kindern? Spiel als intermediärer Raum Übungsspiel, Symbolspiel, Regelspiel Bedeutung des Fangspiels für das Spielverhalten Bedeutung des Spiels für die Entwicklung der Kinder Was spielen Kinder? Klassifizierung von Spielen Ursprung und Entwicklung der Spiele Randbereiche des Spiels Einflüsse der Umgebung auf das Spiel Andere Einflußfaktoren auf das Spiel Lieblingsspiele als Verständnisbrücken Von der Kategorisierung des Spiels zu einem Faktorenmodell Wie organisieren Kinder ihr Spiel? Entwicklung der Sozialformen des Spiels Entwickeln und Handhaben von Regeln Prozesse und Strukturen in der Spielgruppe Spielraum, „Regieraum“, Realität Was ist das Wesen des Spiels? Zum Phänomen des Spiels Verwandlung und Spiel Spiel und Wirklichkeit Teil II. Was ist Spielpädagogik?: Welches sind die Aufgaben und Bereiche der Spielpädagogik? Nachdenken über das eigene Selbstversändnis Erforschung des Spiels Beurteilung von Spielmitteln Schaffung von Spielräumen und Spielgelegenheiten Praxis des Gruppenspiels In welchem Verhältnis stehen Spielen und Lernen? Historische Entwicklung Unterschiede zwischen Spielen und Lernen Zur Problematik der Lernspiele Lernspiele zwischen spielen und lernen Wie kann man Spielaktivitäten planen? Spielen in Gruppen Gesichtspunkte der Planung Verwandlung in Spiel Leitung von Spielgruppen Nachdenken über Spiel.