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Bookbot

Christina Schachtner

    Geistmaschine
    Technik und Subjektivität
    Entdecken und Erfinden
    Global Age, Migration und Medien
    Kinder und Dinge
    The Narrative Subject
    • The Narrative Subject

      Storytelling in the Age of the Internet

      This open access book considers the stories of adolescents and young adults from different regions of the world who use digital media as instruments and stages for storytelling, or who make the media the subject of story telling. These narratives discuss interconnectedness, self-staging, and managing boundaries. From the perspective of media and cultural research, they can be read as responses to the challenges of contemporary society. Providing empirical evidence and thought-provoking explanations, this book will be useful to students and scholars who wish to uncover how ongoing processes of cultural transformation are reflected in the thoughts and feelings of the internet generation.

      The Narrative Subject
    • Kinder und Dinge

      Dingwelten zwischen Kinderzimmer und FabLabs

      • 224bladzijden
      • 8 uur lezen

      Wir werden hineingeboren in eine Welt der Dinge, die uns locken und verführen, unser Begehren wecken oder die wir verabscheuen. Die Dinge sind eng verwoben mit unserem Denken und Fühlen, unseren Sinnen und mit unserer Identität. Doch bislang haben die Dinge und unser Verhältnis zu ihnen wenig wissenschaftliche Aufmerksamkeit erfahren. Dieses Buch stellt das Verhältnis zwischen Kindern und Dingen in den Mittelpunkt. Das thematisierte Spektrum der Dinge aus der kindlichen Lebenswelt reicht vom Kuscheltier bis zum 3D-Drucker. Die digitalen Medien dürfen in der Analyse nicht fehlen, denn Kinder haben sie längst in ihren Alltag integriert. So werden auch Beobachtungen in FabLabs präsentiert, in denen Kinder mithilfe digitaler Medien Musikinstrumente oder Traumhäuser in Miniaturform herstellten. In der Perspektive des »material-cultural turn« widmen sich die Beiträge der Frage, was der Umgang mit den Dingen für die Identitätsentwicklung bedeutet, inwiefern er die kindliche Gefühlswelt stimuliert, ästhetische Vorlieben prägt, Erinnerungen und Zukunftswünsche evoziert.

      Kinder und Dinge
    • Entdecken und Erfinden

      Lernmedium Computer

      Das Buch leitet an zum Lernen und Lehren mit und durch Neue Medien. Es liefert Erkenntnisse darüber, wie Lernsituationen optimiert werden können, in denen eine komplexe Medienkompetenz vermittelt werden soll, die sowohl medientechnische Fertigkeiten umfasst als auch die Fähigkeit, die soziale und kulturelle Bedeutung Neuer Medien zu reflektieren. Das Buch bietet Anregungen, Impulse, Modelle für verschiedene Felder des Lernens in der Schule, Hochschule sowie in der außerschulischen Jugend- und Erwachsenenbildung.

      Entdecken und Erfinden
    • In den Beiträgen dieses Bandes wird jene neuere technikwissenschaftliche Diskussion weitergeführt, in der von einem interaktiven Verhältnis zwischen Mensch und Technik ausgegangen wird. Aus der Sicht der Psychologie, der Soziologie, der Pädagogik und der Informatik wird - am Beispiel von Entwicklern und Benutzern - die Interaktion mit der Computertechnik in den Mittelpunkt der einzelnen Analysen gestellt. Es wird danach gefragt, mit welchen Kompetenzen, Wünschen, Ängsten, Interessen die Subjekte in die Auseinandersetzung mit der Computertechnik und der ihr eigenen Logik eintreten, welche Fähigkeiten und menschliche Qualitäten die Technik fordert und fördert und welche nicht, wie sich die Mensch-Maschine-Interaktion unter den Bedingungen maschineller Vorgaben und individueller Dispositionen gestaltet und ob die Subjektivität Entwicklungschancen erhält. Die Antworten auf diese Fragen werden in den einzelnen Beiträgen auf der Basis empirischer Studien entwickelt. Darüber hinaus werden Perspektiven einer alternativen subjekt- und subjektivitätsorientierten Technikentwicklung erörtert.

      Technik und Subjektivität
    • Geistmaschine

      Faszination und Provokation am Computer

      Ausgehend von der Bestimmung dessen, was die Neuartigkeit der Computertechnik ausmacht, wird dargestellt, welchen Wünschen, bewußten und unbewußten, sie entgegenkommt. Christel Schachtner stellt neue Fragen zum Mensch-Maschine-Verhältnis und kommt zu Antworten, die querliegen zu alten Gewißheiten. Sie fragt, wie sich die neue Technik einfügt in subjektive Erlebnisweisen, was sie ermöglicht und was sie behindert, was sie aus Menschen macht und was der Mensch mit ihr machen kann, was er von ihr erhoffen kann und was er von ihr befürchten muß.

      Geistmaschine
    • Welche Geschichten erzählen Menschen, die die digitalen Medien als Instrumente und Bühnen des Erzählens nutzen oder sie zum Gegenstand des Erzählens machen? Diese Studie, in die Netzakteur_innen und Blogger_innen einbezogen waren, zeigt: Es sind Geschichten, die u. a. von Vernetzung, Verwandlung, Grenzmanagement und Aufbruch handeln. Als narrative Zeitsignaturen verweisen sie auf Fragen, Bedürfnisse, Ängste und Sehnsüchte, mit denen sich Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene in verschiedenen Regionen der Welt angesichts des weltweiten gesellschaftlich-kulturellen Wandels konfrontiert sehen. Christina Schachtners kulturwissenschaftliche Reflexion berücksichtigt die Einflüsse von Kultur und digitaler Technik auf heutiges Geschichtenerzählen.

      Das narrative Subjekt
    • Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien eröffnen Lern- und Wissensräume, die dem kommunikativen und kooperativen Lernen bislang ungeahnte Möglichkeiten bieten. Doch nicht die Technik und ihre Angebote bilden den Ausgangs- und Bezugspunkt dieses Buches, sondern die Ansprüche an Lernen, Bildung und Wissen, die sich im Kontext dieses technischen und insbesondere gesellschaftlichen Wandels stellen. Theoretisch und anhand von praktischen Versuchen wird der Frage nachgegangen, inwieweit Lernen im Cyberspace Menschen der Gegenwart darin unterstützt, diese Gegenwart zu verstehen, in ihr erfolgreich zu handeln und sich die Zukunft als offenen Raum zu erschließen und zu erhalten.

      Learning-Communities