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Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über die Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. Es wird eine Trendwende deutlich, bei der Computerspiele, die zuvor oft mit negativen Assoziationen wie Jugendgefährdung und Gewalt in Verbindung gebracht wurden, nun auf ihre positiven Aspekte untersucht werden. Die These besagt, dass Computerspiele nicht nur negativ wahrgenommen werden sollten, sondern auch als gesund und kompetenzfördernd betrachtet werden können. Es wird erkannt, dass Computerspiele für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen ein großes, bislang ungenutztes Potenzial bieten. Sie sind Teil der Alltagskultur und fördern soziale Kompetenzen, Wissen, Konzentration und Kreativität. Zudem haben kulturelle, soziale und technische Entwicklungen die Spiele verändert, und sie sind heute auf verschiedenen Plattformen weit verbreitet. Die Publikation behandelt zentrale Fragen, wie die Entwicklungen der letzten Jahre, Lernpotentiale von Computerspielen, interessante Spiele für die Jugendarbeit und den Umgang mit exzessivem Spielverhalten. Zusammenfassend eignet sich das Buch hervorragend als Hilfsmittel für Eltern und Pädagogen und bietet einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele. Die fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte und geben praktische Anwendungstipps für Pädagogen.
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Digitale Spielkultur, Sonja Ganguin
- Taal
- Jaar van publicatie
- 2010
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